March 19
A hot issue since mid 2006 before it launch, what my friend told me the revoluation control stick make the game real in front of the TV. After tried, you can never escape if you are hi-tec user group member.
Wii 主機資訊 FAQ
Q:Wii的官方網站?
A:http://wii.com (多語版) & http://www.nintendo.co.jp/wii (日文版)
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Q:Wii是什麼?怎麼唸?
A:任天堂的最新型主機,發音同We。
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Q:Wii什麼時候發售?
A:日本 2006/12/02,美國 2006/11/19,歐洲 2006/12/08,澳洲 2006/12/07。
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Q:Wii的售價?
A:日本 25000日圓,美國 249.99美元,歐洲 249歐元,澳洲 399.95澳元。
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Q:遊戲價格是多少?
A:約4800日圓~6800日圓。
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Q:控制器另購的價格?
A:遙控器部份3800日圓,單邊雙節棍1800日圓,傳統手把1800日圓。
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Q:Wii的遙控器有哪些功能?
A:3軸傾斜動作感應、指向功能(如光線槍)、震動功能、內建喇叭,可直接開關機。
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Q:Wii的控制器是無線的嗎?
A:內建藍芽,並有紅外線感應,可距感應器五公尺遠,需裝電池。
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Q:Wii的控制器會不會有某些螢幕無法使用?
A:使用感應器接收遙控,不會有傳統光線槍的問題。
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Q:Wii Connect24 是什麼?
A:不停機系統,只要有插電,可24小時接收網路傳來的訊息,隨時有新的驚喜。
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Q:Wii Channel 又是什麼?
A:內建於主機本體的家庭電視網路系統,可與遊戲連動或上網瀏覽。
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Q:Wii Channel 包括哪些頻道?
A:相片頻道、似顏繪頻道、天氣頻道、新聞頻道、Opera網路瀏覽器、購物頻道等。
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任天堂知名遊戲創作者 宮本茂,在日前所舉辦的「2007 年遊戲開發者會議(Game Developers Conference 2007,GDC 2007)」主題演講行程中,透露了自己創作生涯中的眾多秘辛,供玩家參考。
◆ 擴大玩家族群
宮本茂表示,擴大玩家族群是任天堂的理念之一,對於是否成功達成此一目標,他一直都是以自己妻子對遊戲的關心程度作為指標,因此他戲稱此一指標為「妻度計」。他的妻子原本對遊戲毫不關心,即使當年紅白機《超級瑪俐歐兄弟》與《俄羅斯方塊》紅透半邊天,她依舊無動於衷。而首次的變化則是發生在他女兒遊玩 N64《薩爾達傳說:時之笛》時,他的妻子開始會在旁邊觀看遊玩的過程,當時他開始覺得說不定有機會能讓妻子也投入遊戲中。因此宮本茂選擇了 N64《動物之森》,並以這款遊戲「不會有敵人出現」的說辭,成功說服妻子拿起控制器與女兒一同遊玩。後來又從自家所飼養的狗得到靈感,製作出 NDS《任天狗》,改變了妻子對於遊戲的觀點。後續的《DS 腦力訓練》更是讓妻子產生熟悉切身之感,並注意到遊戲的互動樂趣。 最後則是在今年 2 月 14 日的西洋情人節,身夜晚歸的宮本茂聽到家中有玩 Wii 的聲音,本以為是妻子是等著要送巧克力給他,結果發現妻子在玩當天才釋出的「大家一起來投票頻道」,不主動下載更新是不會有的,而且先前宮本茂並沒有推薦過,因此這次是他妻子自己有興趣而主動接觸的。宮本茂表示,現在他妻子不但玩《DS 腦力強化訓練》中收錄的小遊戲《瑪俐歐醫生》比他還厲害,而且喜歡製作家人、親戚與鄰居的 Mii 肖像展示給大家看,妻度計的指標可說已經達到頂峰,從一個對遊戲漠不關心的人,轉變熱衷於遊戲的玩家。而透過 Mii 讓創作的樂趣覺醒,可說是邁向遊戲創作的第一步,宮本茂並開玩笑的表示,將來如果妻子能製作出獨特的東西時,那他就能退休了。
◆ 均衡
接下來宮本茂提到了第二個話題「均衡(Balance)」,他強到任天堂並非多角化經營的企業,全體員工都是為了提供遊戲娛樂而努力,因此能設計出充分理解娛樂本質且相當均衡的遊戲硬體與軟體,他也強調想製作新的產品時,程式設計師(軟體)與工程師(硬體)的良好溝通是非常重要的。而在獲得廣大迴響的 Wii 控制器方面,宮本茂則展示了眾多開發中的原型概念設計,他表示 Wii 遙控器並不是一個人做出來的,任天堂的做法是讓許多團隊共同開發,各團隊基於「想提供新的玩法」與「也能玩現在的遊戲」而提出許多點子,朝向 Wii 所訴求的「簡單的控制器」的方向邁進。在軟硬體兩方面的專家們反覆的意見溝通與交流之後,決定了目前所看到的 Wii 遙控器設計。宮本茂表示當他以遊戲創作者的角度來審視時,感受到自己以往的夢想將有可能實現,他也強調這是其他硬體平台所無法做到的,同時也呼籲全世界的遊戲創作者們能考慮給嶄新風格的玩法更多表現的機會。
◆ 風險
宮本茂演講的第三個議題為「風險(Risk)」,他表示從前社長 山內溥 的時代,任天堂的員工就被鼓勵要「做與眾不同的事」,不過與眾不同相對的就會帶來風險,他表示之前像是 NDS 的硬體,以及《任天狗》與 《觸控世代》等軟體也都是相當大的挑戰,但這些挑戰都遠遠不及 Wii 的革新設計。宮本茂表示,前一代的 NGC 主機老實說是個半調子的產品,雖然當初有考慮到廣大的玩家族群,而設計了特別大的按鈕,不過這對於平常不玩遊戲的人來說還是太複雜了。後續在 Wii 的開發上,任天堂進一步強化擴大玩家族群,並貫徹與眾不同的理念,採用了比硬體效能提昇更為革新的設計。領導 Wii 發展方向的宮本茂,於是在公司內擔任起成為此一革新設計的傳教士,說服遊戲製作人們此一設計可以做到以往所辦不到的事,不過他自己對於 Wii 遙控器仍舊抱持著不安,直到去年 E3 Wii 首度公開展出並獲得廣大的迴響後,心中的大石才真正放下,自己先前一肩扛起的風險終於有了回饋。
◆ 構思 20 年終於實現的 Mii
除了 Wii 遙控器之外,Wii 的漫畫肖像分身功能「Mii」也是受到廣大玩家好評的新奇設計,演講中宮本茂首次透露了 Mii 誕生的秘辛。他表示其實在 20 年前的紅白機磁碟機上,就已經想過如果能做出人臉來遊玩應該很有趣,之後也嘗試開發出以組合不同五官元素來製作出人臉的程式,並能提供動畫功能,與劇本遊戲片結合後就能實際遊玩,不過後來並未受到大家肯定,因此沒有繼續開發下去。此一企劃後來在 N64 磁碟系統的網路服務上復活,以《演員工作室》的遊戲釋出,不過公司內部的評價並不好。之後在 2003 年 E3 則是展出了結合 GBA 讀卡機、數位相機與 NGC 的 《舞台初次亮相》,展示中以任天堂社長 岩田聰 與宮本茂本人的頭像,搭配 3D 繪圖的身體演出熱舞。不過雖然展示相當有趣,但是最後仍舊因為找不出如何將此一構想轉化為實際遊戲遊玩的方法,而沒有繼續下去。在開發 Wii 時,岩田聰主動問起宮本茂先前的人臉製作企劃是否還有繼續進行,並告訴他公司內已經有其他團隊在 NDS 上完成類似的企劃了,宮本茂於是暫時於該開發團隊合作,製作出「Mii」來。雖然至今還是沒辦法將構想轉化為實際遊戲,不過並非遊戲的 Mii 仍舊實現了宮本茂長達 20 年的執念,宮本茂在反省了整個企劃後表示,雖然硬體的進步能提高肖像的水準、提供性能更好的編輯器,但是這些對一般人來說,往往只覺得難用而看不到其他優點,這樣反而可能會造成使用人數的減少。關於 Mii 的未來發展方面,宮本茂透露目前已經在製作與 Mii 相關的新頻道,讓Mii 可以集合在一起相互觀摩、比較、交換,或者進行比賽活動等,此一頻道將是全球共通的頻道,敬請玩家期待。